地理商标注册流程是怎样的?
一、商标档案查询由商标局档案处负责办理。
二、公安、法院、检察院、国家安全、纪检监察、审计机关等部门查询商标档案的,查询人员应出示其有效证件,并提交有关公函。
三、律师事务所或商标代理机构受当事人委托查询当事人自己的商标档案的,查询人员应出示其有效证件,并提交当事人的委托书、当事人的有效身份证明以及律师事务所或商标代理机构的介绍信。
四、律师事务所或商标代理机构代理诉讼活动,可以查询涉案商标的档案资料,查询人员应出示其有效证件,并提交法院的相关证明、当事人的委托书以及律师事务所或商标代理机构的介绍信。
五、济南商标注册人查询自己的商标档案的,查询人员应出示其有效证件,注册人为单位的,应提交单位介绍信以及加盖公章的营业执照副本复印件。
六、律师事务所或商标代理机构以及商标注册人需要调取商标档案进行文书鉴定的,除上述手续外,鉴定人员还应提交鉴定机构的介绍信。
《商标法》规定,有下列行为之一的,均属侵犯注册商标专用权:
(一)未经济南商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标相同的商标的;
(二)未经商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标近似的商标,或者在类似商品上使用与其注册商标相同或者近似的商标,容易导致混淆的;
(三)销售侵犯注册商标专用权的商品的;
(四)伪造、擅自制造他人注册商标标识或者销售伪造、擅自制造的注册商标标识的;
(五)未经商标注册人同意,更换其注册商标并将该更换商标的商品又投入市场的;
(六)故意为侵犯他人商标专用权行为提供便利条件,帮助他人实施侵犯商标专用权行为的;
(七)给他人的注册商标专用权造成其他损害的。
字体变形、文字简化、抽象图案是最常见的LOGO形态,但对记忆传播不能加分,所以不被列在道若极9种落地方法中。根据多年的品牌营销经验,笔者粗略码上道若极独家的9种商标设计方法:
1、几何元素(奥迪四环、奔驰三叉星、本菱等)。几何图形的组合适宜多种应用工艺,远距离识别率高。
2、色块元素(宝马蓝白螺旋桨、tommy红白蓝矩形、百事可乐红白蓝圆形等)。颜色不受中国商标法保护,但重复使用固定的色块,也可形成固定的烙印。
3、气质取象(卡帕背靠背、星巴克美人鱼、迪赛头像等)。在所谓新媒体营销时代,赋予品牌人格化,特征愈发重要。无意间捕捉到模特休息的卡帕等都是典型。星巴克略显复杂,因门店经营,更多依靠颜色识别。
4、心理造象(海尔兄弟、康师傅厨师、娃哈哈小朋友等)。营销是和消费者心理对决,暗示一直是最安全的营销手段之一。由于法律限制,通过商标暗示产品功能是一个简易的通路。
5、人文取象(播、麦当劳m、耐克、宾利B、欧米茄、GUESS等)。和几何元素一样应用广泛,更为简易的还有人文元素。通过文字、符号的组合和变易,识别性最强。
6、自然变易(迪士尼老鼠、阿玛尼鹰、花花公子兔等)。最直接,最广泛的认知是自然生物的形象。譬如植物、动物等等。自然形象中,追求应用价值则偏向剪影等手法。
7、自然取象(苹果、红牛、腾讯企鹅、法拉利跃马、施华洛世奇天鹅等)。直接的自然形象,追求艺术价值和品牌调性,直接采用某种生物形象。这类商标常见于各类世界级品牌,适用性最强广。
8、文化取象(雅戈尔(600177,股吧)龙子、玛莎拉蒂海神戟、联通中国结等)。带有明显的地域特征、文化特征,从民俗文化乃至深化中汲取形象,对于品牌调性的提升十分有利。
9、艺术历史(北京奥运印章、爱马仕马车、博柏利骑士等)强调重要的起源、背景、艺术内涵、历史信息,非大众消费品则可采取艺术历史形象,以凸显差异。
以上例举品牌logo,不需要贴图,大部分都用语言描述激发记忆画面。达到这个效果,logo就形成了烙印,就会加分。
涉及游戏名称的商标侵权问题,应从商标侵权认定的一般规则出发,结合游戏行业的特点,综合考量是否属于商标性使用、是否导致混淆以及是否存在其他抗辩事由等问题。本文重点分析游戏名称的“商标性使用”和“混淆可能性”两个关键问题。
问题一:是否属于“商标性使用”
实践中,认定商标侵权以构成商标性使用为前提。按照《商标法》第四十八条规定,商标使用应当是“用于识别商品来源的行为”。商标权人如认为他人的行为侵犯了其商标权,其必须证明他人的行为属于商标性使用行为,即他人对于商标权人的商标标识的使用应能够起到区分商品或服务来源的作用,只有符合该前提条件的行为,才有可能侵犯商标权人的注册商标权。
判断游戏名称是否侵犯商标权,同样应当首先考虑该名称是否发挥区分来源的作用,是否属于商标性使用。一般情况下,游戏名称突出使用,具有区分游戏来源的作用,属于商标性使用,但大致有以下两种例外情况。
第一种情况是未突出作为游戏名称使用,难以发挥识别作用。比较典型的是游戏名称仅仅出现在游戏介绍的文字中,或者相关文字主要用以描述游戏的角色、道具、人物名称、故事场景等。在口袋西游等商标案中,原告主张享有芙蓉仙子等24件注册商标的权利,但被告是将相关文字用于描述游戏中角色或道具等,即作为相关角色、道具等的名称,且并未突出使用,客观上不会导致相关公众将上述文字与被告之间形成特定的对应关系,不属于商标性使用。
第二种情况是虽然突出作为游戏名称使用,但仅属于描述性使用。即对相关词汇的使用是基于该文字本身含义,用以描述服务的内容特点等,并非为了指示自己商品或服务的特定来源。典型的如“大富翁”案:“大富翁”主要用来指代“按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏”,并且相关公众对此已经熟知。当被告使用“大富翁”时,相关公众并不会将其作为商标识别。类似的情况还有“三代”“保皇”“挖坑”等案:三代游戏、保皇游戏、挖坑游戏等作为特定扑克游戏的通用名称,已被社会公众普遍知悉和接受,相关公众在看到这些词汇时,不能将其作为商标识别,被告使用相关游戏名称不构成商标性使用。
问题二:是否有“混淆可能性”
判断商标侵权以“混淆可能性”为核心,商品(服务)相同或类似、商标相同或近似这两个问题是主要的判断因素。除此之外,注册商标本身的知名度和显著性、被控侵权行为的主观恶意等也是重要考量因素。
第一,被控侵权游戏与注册商标核定商品(服务)是否相同或类似。游戏涉及的济南商标注册类别主要是第9类“计算机游戏软件”等商品和第41类“在计算机网络上提供在线游戏”等服务。前者主要包括依靠下载客户端在电脑上操作的“客户端游戏”,比如2001年以来《石器时代》《仙境传说》等;后者主要包括基于Web浏览器的网络发展而成的在线多人互动游戏,即“Web游戏”,比如2007年以来的《傲视天地》《神仙道》等。而当前流行的“手游”,比如《刀塔传奇》《炉石传说》等,与前述两类商品或服务均存在紧密联系。当前涉及游戏名称商标侵权的纠纷中,“手游”占有很大比例。若主张侵权方的商标同时注册在这两个类别,相对较为容易判断。比如在“穿越火线”一案中,原告独家享有第9类、第41类穿越火线注册商标使用权。但如果主张权利一方与被控侵权方在两个类别各自享有商标权,则问题变得复杂,需要综合其他因素,结合相关行为正当性等进行判断。
第二,商标相同或近似的判断。相同或近似主要是从游戏名称与注册商标的整体字音、字形以及含义上进行区分。游戏名称商标侵权案例中,比较常见的是核心文字相同,从含义上导致混淆。比如,在“口袋梦幻”一案中,原告注册商标为梦幻西游,由于该商标用于涉及《西游记》题材网络在线游戏服务,故“梦幻”一词是判断商标是否相同、近似的重点。涉案游戏《口袋梦幻》名称中包含了“梦幻”一词,亦用于涉及《西游记》题材网络在线游戏服务,容易造成相关公众误认为涉案游戏来自同一市场主体,或存在经营上、组织上或法律上的关联。
第三,注册商标本身知名度与显著度。注册商标经权利人大量使用、相关公众基于对该注册商标的熟知在看到被控使用行为时更容易联想到在先商标的,混淆可能性更高。涉及游戏名称的商标侵权案件多为这一情形,在“穿越火线”一案中,原告游戏《穿越火线》推出市场较长时间并获得较高市场认知度,被告使用的“穿越火线2”容易使人联想到原告经营的游戏。
第四,恶意因素。商标侵权判定并不以行为人主观过错为要件,但是被控侵权者具有故意攀附在先注册商标知名度等意图的,无疑会增加混淆的可能性。在“穿越火线”一案中,原告经营网络游戏《穿越火线》数年并具有较高的知名度,被告游戏原名为《反恐杀手3——敢死队》,运营数月后改名为《穿越火线2(反恐精英版)》,且没有其他更为该名的合理理由。显然,被告具有攀附原告《穿越火线》商誉的主观目的,其刻意使用“穿越火线2”,很容易使人误认为是《穿越火线》的升级版本。
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